Les jeux d’horreur multijoueur avec un gameplay asymétrique ne manquent pas, surtout sur PC, et des petits nouveaux se lancent régulièrement. L’un des prochains à tenter sa chance, c’est Level Zero Extraction. Un titre qui avait disparu des radars et qu’on a eu l’occasion de revoir avant le lancement de ses phases de bêta et de son accès anticipé. Notre premier avis.
DogHowl Games, un petit studio indépendant ukrainien composé de vétérans de l’industrie du jeu vidéo et VFX, travaille depuis plus de trois ans sur Level Zero Extraction. Un FPS d’horreur et d'extraction multijoueur asymétrique qui s'inspire de grandes références telles qu’Alien Isolation, Dead Space, Outlast, Escape from Tarkov et Hunt Showdown. De quoi donner envie de s'intéresser de près au jeu.
Level Zero Extraction, le prochain jeu co-op à faire ?
Level Zero Extraction se déroule dans un futur proche, en 2058, alors qu’une équipe de chercheurs atterrissent sur la planète Turion dans l’espoir de trouver une nouvelle forme de vie. La découverte termine dans un labo secret, en Antarctique, avec la formidable idée de mélanger l’ADN alien récupéré sur Turion avec le génome humain. Qu'est-ce qui pourrait mal se passer ? Évidemment, ce plan dégénère complètement et des mercenaires sont envoyés là-bas pour collecter des données, mais surtout nettoyer le massacre et enterrer à jamais cette expérience. C’est là que tout commence avec deux équipes différentes. Celle des soldats qui peut accueillir jusqu’à 9 joueurs, répartis dans trois types d’escouade (solo, duo, trio), et celle des monstres qui ne seront que deux. Et bien entendu, chacun a un rôle bien défini.
Le but des mercenaires est de survivre aux aliens, en les combattant ou en les évitant, de looter des ressources utiles et de s’extraire de la carte. En fonction de la map, il peut y avoir différents points d’extraction avec des conditions à remplir pour s’évader. Looter avant de prendre un ascenseur, attendre à un point ou avoir en sa possession un item précis comme une tyrolienne. Tous les trésors empochés durant les parties permettent bien entendu de créer de nouveaux outils, et quatre emplacements seront réservés pour préserver les meilleures trouvailles d’une partie à l'autre. Quant à l’objectif des aliens, il n’y a pas de surprise, ils sont là pour donner une leçon aux humains et leur faire payer leur bêtise ainsi que leur arrogance. Mais il y a un twist. Tout le concept et le gameplay de Level Zero Extraction tourne autour de la dualité entre l’ombre et la lumière. Alan Wake n'est pas cité dans les références par nos interlocuteurs, mais c’en est bien une - on aurait pu aussi citer Obscure (cocorico).
Les joueurs humains doivent impérativement échapper à l’obscurité pour tenir les monstres éloignés. Pour cela, ils devront rallumer régulièrement les lumières de l’endroit où il se trouve, qui peuvent s’éteindre d’un coup à la suite d’un événement aléatoire, et s’éclairer à l’aide de fumigènes ou d’un projecteur halogène sur pied par exemple. Mais comme dans le jeu de Remedy, la lumière est en quelque sorte l’arme ultime. Sans elles, les différentes pétoires emportées par les mercenaires ne servent à rien. Illuminer les aliens, avant de leur tirer dessus, est le seul moyen de causer des dégâts capables d’entraîner leur mort. Tout en sachant qu’en fonction de la source lumineuse et de la distance, les dommages varient également. L’utilisation d’un fumigène à courte distance peut par exemple être une combinaison particulièrement puissante pour affaiblir le corps des monstres.
En cas de mort, et avant d’être éventuellement réanimer, un soldat peut réapparaître sous la forme d’un drone. Un équipement visant à épauler les survivants puisqu’il a la capacité de balayer l’environnement, de trouver et d’apporter des objets aux coéquipiers, mais également de rallumer les lumières. Même si on n’a pas encore pu poser les mains sur Level Zero Extraction, ça paraissait être un ajout très intéressant. D’autant que ça casse les codes habituels où lorsque l’on trépasse, l’unique interaction possible de regarder ses camarades mourir les uns après les autres. Ce qui peut être long parfois.
Franc-tireurs contre monstres
Même si l’on a pas encore pu essayer Level Zero Extraction, des choses bonnes et moins bonnes ressortent du côté des militaires. Déjà DogHowl Games semble avoir créé une chouette atmosphère, avec pas mal de jeux de lumière en provenance notamment des outils qui permettent de mieux voir et de repousser les potentielles attaques. On ne sera assurément pas terrifié, ni surpris, mais l’ambiance d’un complexe sens dessus dessous, occupé par deux monstres, semble bien respecté. Par contre, le sound design sera peut-être en retrait, mais vu le peu d’extraits vu, c’est à voir. Ce n’était pas ça et les attaques de mêlée manquaient également d'impact. Car oui, les humains ont aussi des instruments plus traditionnels pour frapper, mais ce point a été plutôt survolé lors des séquences montrées. On sait juste que le studio a pris exemple sur Chivalry où le coup envoyé dépend du mouvement effectué avec la souris.
Les humains sont bien gentils, mais ils ne sont pas les bienvenus et les monstres vont vite réinstaurer une hiérarchie d’espèces en les chassant sans relâche. Mais en prenant soin de rester cachés le plus possible. Et leur allié idéal pour y parvenir, ce sont les conduits d’aération, tel un xenomorphe. C'est leur unique espace sécurisé où ils peuvent épier à distance les commandos, et se tenir à l’écart de ces derniers, pour mieux préparer leurs attaques. Parce qu'avant de lacérer les mercenaires, les créatures ont la faculté d’éteindre les lumières avec une impulsion électromagnétique. En même temps, on les voyait mal quitter leur planque pour actionner un interrupteur.
Ensuite, après avoir scanné les environs et entendu le pouls des ennemis pour mettre en surbrillance leurs proies temporairement, c’est l'heure des assauts en solo ou en duo pour plus d'efficacité. Et c’est là que la synergie entre les deux aliens et la stratégie peuvent se dessiner. On a pu le voir concrètement lorsqu’une des deux bêtes a déposé un œuf piégé, pour étourdir et désorienter les soldats, pile sur l’ouverture d’une porte. Une fois déposé, le monstre est retourné dans son conduit, tandis que son collègue attendait dans la pièce que le soldat était sur le point de franchir. Le piège s'enclenche alors et les créatures surgissent de l’obscurité pour réaliser leur assaut. RIP petit mercenaire parti trop tôt. La coordination sera d’ailleurs l'une des clés pour s’en sortir vivant. Car les bêtes ont beau réapparaître à l’infini, contrairement aux humains qui échouent lorsque tous les membres décèdent, elles ne sont pas invincibles. En plus des œufs toxiques, il est aussi possible de cracher de la bile pour, là encore, clouer sur place un adversaire et l’empêcher de voir en brouillant totalement sa vision, ou même d’éteindre des fumigènes.
Les aliens sont puissants, rapides, mais pas invincibles. Les capacités comme le crachat ont besoin d'une source d’énergie, qui sont également des œufs à ramasser dans les différents coins de la map. Toutefois, plus les monstres sont actifs, et plus ils gagneront d’XP pour déverrouiller des compétences. Et ça vaut pour les humains qui peuvent créer des puces de modification, à installer sur leur tenue, qui offrent des buffs ou debuffs, sachant qu’il y a l'air d'avoir une réinitialisation systématiquement. En revanche, n'espérez pas de classes pour les deux camps. D'après le studio, pour tester un autre build, il faudra en quelque sorte vendre l’ADN de l'alien et repartir dans une phase de customisation. Le bestiaire sera potentiellement limité, mais l'on aura le choix d'appliquer ou non un skin différent. Il y a donc des promesses encourageantes, d'autant Level Zero devrait exprimer son aspect survival horror à travers des ressources restreintes.
On attend Level Zero Extraction… avec curiosité
Level Zero ne brillera peut-être pas de mille feux, car il s'agit de pas mal de choses déjà vues, mais tant que c'est bien fait… Impossible de statuer de toute manière pour l'instant et l'on y verra plus clair lors de la bêta fermée en mars, de la bêta ouverte à l'été ou mieux encore, lors du lancement de l'accès anticipé plus tard dans l'année. En tout cas, il y a l'air d'avoir un potentiel en co-op en espérant que les promesses entrevues, ou formulées par les développeurs, soient tenues. À surveiller donc.